Обсуждение

Ограничения рендеринга пиксельной графики при генерации кода через нейросети

Добрый день. Пытаюсь воссоздать веб-интерфейс в духе Game Boy с жесткой палитрой из четырех оттенков, однако модель постоянно пытается сгладить шрифты и добавляет современные CSS-градиенты. Подскажите, формулируете ли вы жесткие правила отрисовки в системном промпте, или надежнее отключать сглаживание отдельным пост-эффектом на Canvas?

Комментарии 9

Войдите, чтобы оставить комментарий.

Войти
  1. Таня Куликова 1 неделю назад
    визуально цепляет, но какая ЦА у этого? если под ретро-кликер делать то можно быстро упаковать и протестить спрос
    1. Марк 1 неделю назад
      @tanya_k76, а через какой промпт кликер собрать норм чтобы сетка не плыла научите пж))
  2. skibidi_coder 5 дней назад
    я на выставку делала экран под старый телик, надежнее всего пост-эффектом через шейдер глушить, модель промпты по цветам забывает через два запроса
  3. Жора 5 дней назад
    блин геймбой это такая ностальгия и оч стильно)) а покажи скрины пж это же прям имба))
    1. Таня Куликова 4 дня назад
      @zhora64, стиль стилем но вы там стейты и сейвы хоть бэкапите нормально? а то нейрокод вечно с дырами в безопасности
    2. sova_ 2 дня назад
      Согласен, эстетика великолепная. Однако важно строго соблюдать оригинальную четырехцветную палитру и разрешение 160 на 144 точки, иначе нейросеть просто выдает некорректное сглаживание.
  4. sova_ 2 дня назад
    статику куда выкладываете? на cloudflare pages под трафиком копейки выйдет)))
  5. Котик 2 дня назад
    для аутентичной эстетики оригинального Game Boy надежнее использовать рендеринг через Canvas с целочисленным масштабированием. нейросети плохо удерживают ограничения фиксированной палитры в стандартном CSS
    1. Артём Воробьёв 1 день назад
      @kotik, раньше руками эти спрайты в gd собирали и не ныли) но с сеткой конечно за пять минут накидал прототип и пошел чай пить хоть и палитра плывет